D&D Aventuras - O Calabouço dos Pesadelos

 

Calabouço dos Sonhos e dos Pesadelos

OBJETIVOS NA MASMORRA

Uma Grande Masmorra brota no Mar em Markovia

Patrono da Aventura

Batum,o Arquimago do Tempo, Bruxo-Mor Porta Voz Tharizdun.

Introdução da Aventura

Em Ravenloft, uma masmorra aparece no meio do mar. Mistérios começam a surgir sobre os desaparecimentos dos que foram investigar. Uma semana depois o Avatar uma especie de humanoide feito de ampulhetas, areia e vidro aparece no céu de todas as cidades falando que o Calabouço dos Pesadelos e quem sobreviver a aventura terá seu maior sonho realizado.

Objetivo do Grupo

Matar todos os monstros de 5 Sala

Nível da Aventura

50

Aventureiros Level

20

Locais

Masmorra dos Sonhos e dos Pesadelos

Mapa da Masmorra

Pano de Fundo

Em Ravenloft, uma ilha com uma Torre Rochosa aparece no meio do mar na costa da Cidade de Markovia. Vários expedicionários da cidade foram mandados pra cidade pra averiguar o acontecido, Mistérios começam a surgir sobre os desaparecimentos dos que foram investigar. Uma semana depois o Avatar uma especie de humanoide feito de ampulhetas, areia e vidro aparece no céu de todas as cidades falando que o Calabouço dos Pesadelos e quem sobreviver a aventura terá seu maior sonho realizado.

História-Enredo

Os aventureiros estão numa Taverna da Capital do Reino de Barovia, quando um bardo Tiefling entra na Taverna e pede licença ao bardo da casa para anunciar seu nome Ammon, o Boca do Inferno e dar notícias na forma de uma canção. A canção tocada num alaude fala sobre: uma Masmorra que surgiu no mar de uma cidade ao norte; essa masmorra trás consigo grande mistério mas o mistério é lenha do fogo da aventura; que o sucesso e a grandeza estão no destino daqueles que vencem o inesperado; os desejos, os tesouros e riquezas materiais e imateriais estão no caminho daqueles que vencerem a masmorra. (Enquanto isso, mãos mágicas carregando cartas vão até a mesa dos aventureiros e lhes entregam um bilhete, um mapa da ilha da masmorra e uma passagem de barco até markovia) - (O bilhete diz que os aventureiros estão sendo contratados pra irem até a Markovia e irem até a masmorra quando chegarem lá receberão maus instruções). Logo depois o Bardo se encaminha para fora do estabelecimento e desaparece. Vocês ouvem um grande trovão no céu, uma luz forte sobre cidade, uma figura gargantual se mostra no céu da cidade, um Golem feito de metal, relógios e ampulhetas. O Golem então diz que ao Norte surgiu o Calabouço dos Sonhos e dos Pesadelos criado pelo maior mago que existiu, e aquele que enfrentar os desafios e conquistar sua masmorra mágica terá seus sonhos realizados. Os aventureiros vão até a Cidade Markovia e pegam uma embarcação até masmorra é fretada para eles até a ilha usando o mapa conseguem passar pela floresta da ilha e chegar numa escadaria que leva a entrada da Torre. 

Antes de entrar na torre serão abordados por 4 figuras: Um humano Negro, 2 Tieflings e Draconato Verde. O humano que se mostrará um mago falará: Enfim chegaram, os aventureiros que tanto aguardo. Eu sou Makos, um mago de luz; este são Maleck, o Piromante (feiticeiro); Ammon, o Boca do Inferno (bardo); Armash, o Vento Venenoso (ladino). Deixe-me contar uma história, a muito tempo existiu um mago de evocação que era o mais talentoso de sua época era quase divinos seus poderes de fogo, esse Mago era Batum, meu mestre. Batum era bom e ajudava a todos com suas magias de bom grado e aceitava recompensas de acordo com que podiam lhe pagar. Batum quando não estava ajudando os outros estava estudando magias e tão talentoso que era do fogo dominou a luz e da luz dominou o tempo. Mas os estudos de estudar o tempo e mexer com essa força tão primoridal da natureza foram levando a Batum a conhecimentos ancestrais e proibidos, e ai ele cometeu seu primeiro grande feitiço violador das leis da natureza deu a si e a mim seu fiel a aprendiz o dom da imortalidade, este foi seu primeiro pecado, que chamou atenção de um deus primordial a muito tempo aprisionado Tharizdun, que foi lhe ensinando mais e mais sobre magia primordial e bruxaria caótica do tempo. Tais conhecimentos foram tomando conta de mente e da vontade de Batum que agora só passava tempo a procurar por conhecimento profano a muito tempo perdido com a magia do tempo seu acesso poderia ser ilimitado. Com o passar do tempo, Tharizdun propõe um pacto com Batum que selaria seu destino, Batum aceita o pacto com Tharizdun em sua fome insaciável por poder e conhecimento mágico. Agora Batum Arquimago do Tempo, Controlador das Chamas do Mundo, Dobrador da Luz ganharia mais duas alcunhas o Bruxo-Mor das Correntes do Tempo e o Porta-voz de Tharizdun. O Tharizdun corrompeu meu mestre e agora é dever meu derrotá-lo nessa masmorra, mas não posso fazer sozinho então os contrato se vencerem a masmorra e derrotarem Batum além de todos os infinitos, lendários e inestimáveis tesouros pertencentes ao meu mestre serão de vocês lhes darei seu peso em ouro além de minha eterna gratidão. Os Aventureiros e o grupo novo entram na masmorra passando pelo portão mágico. 

Ao entrarem na masmorra os aventureiros aparecem no pé de uma montanha que tem os esqueletos do cranio de um dragão gigante e em cima do esqueleto há um forjado bélico que vos fala: Bem-vindos a Masmorra dos Sonhos e dos Pesadelos, vejam que passaram pela minha floresta de inicial que separa os fortes dos fracos, só os dignos e com poder mínimo chegam até aqui, tenho a honra de vos explicar as regras dessa masmorra. Ela é formada por 8 Andares Mágicos sendo o Este aqui e 6 andares desafio e o ultimo andar a Sala do Grande Mago Batum, onde receberão suas recompensas. Uma vez que passem de andar serão teletransportados pra outros por portais mágicos, cada sala aqui é magicamente enfeitiçada para só exista uma entrada e uma saída de modo que uma vez que entrem só poderão sair se passarem pelos desafios do andar. A ordem dos andares de desafio é aleatória, toda vez que passarem de andar seus ferimentos serão recuperados mas seu poder mágico não, feitiços de teletransporte/portais estarão limitados ao espaço dentro da sala, não podendo ser usados para fora da masmorra ou para outros andares, magia desejo não tem efeito aqui, o espaço é magico e estruturalmente preparado para resistir a dano mas caso destruído se reconstrói magicamente. Um dragão filhote automato de metal com uma ampulheta lhes acompanhará sendo apenas um observador do caminho de vocês. Essa é a ultima chance de vocês desistirem, mas se resolverem continuar o caminho tem uma única direção. A boca do esqueleto se abre revelando um portal. (Caminho da Masmorra é decidido pelo Mestre, qual a ordem de andares caso não seja completamente aleatória uma dica é criar uma explicação de acordo com os aventureiros.) 

Andar Infernal

Acordo: Alma de 3 aventureiros para lutarem na guerra de sangue no pós-vida. 

Andar Draconiano

Acordo: Um aventureiro a ficar e a servi-la.

Andar Celestial

Enigma: Dourado é o tesouro que pouco perdura, moeda cuja face de ouro enriquece. Renova esperança com sua candura, Do preguiçoso e do tardo contudo, esquece. Enquanto no equador é fácil encontra-lo. Nos trópicos nem tanto, e nos polos é raro. Fios, pepitas, e pó de ouro em buque, tudo poeticamente a si ligado Mias precioso que o mais belo diamante, todos saúdam sua beleza brilhante, ninguém questiona seu veraz valor, o único ouro que toque gera calor. O que eu sou ? Raio de Sol

Andar Abissal

Enigma: De couro uma serpente, O salario das servidões, com uma mordida ardente, pode polemizar relações, impulsionou treremes a navegarem pelo mar. Edificou monumentos, invocou a trabalhar. Seu veneno é cruel e inteligente, visa sempre subjulgar. Pemanccera enrolada, até que precise picar, O que eu sou ? Chicote.

Andar Astral

Combate certo

Andar Mecânico 














Combate certo

Passado todos os Andares e chegando na sala do Mago,

Batum os parabenizar por passar por esta trajetória incrível em suas prova de fogo e perguntarão quais são seus desejos. Os jogadores decidirão se aceitarão os desejos e serão teletransportados para o local de quiserem com o fruto de seu desejo, ou se atacarão Batum. Ao atacarem o Mago um glifo de Vigilância se ativará contendo a magia “Parar o Tempo” o dará rodadas o suficiente para o Mago: Fazer com que sua Espada Dançante/Língua Flamejante ativar, seu escudo Animado se ativar e ficar circundando você, se Criar 3 Clones de si e se forjado Bélico entrar em posição de combate. As iniciativas são roladas para o Mago, para os clones, para o forjado bélico e para espada e para os aventureiros.

(Batum e suas cópias tem: DÁDIVA DA IMORTALIDADE, DÁDIVA DA CONJURAÇÃO RÁPIDA, DÁDIVA DA ALMA DE FOGO, DÁDIVA DA MAESTRIA EM MAGIA, DÁDIVA DA SAÚDE PERFEITA, DÁDIVA DA VIAGEM PLANAR, DÁDIVA DA VIAGEM DIMENSIONAL. Batum tem os itens: Anel de Comandar Elementais do Ar, Anel de Comandar Elementais do Fogo, ANEL DE PROTEÇÃO, ANEL DE REGENERAÇÃO, ARMADURA DE MITRAL, ARMADURA DE PLACAS DA FORMA ETÉREA, CAJADO DO ARCANO, BOLA DE CRISTAL, BRACELETES DE DEFESA, ESCUDO ANIMADO, ESPADA DANÇARINA/LÍNGUA FLAMEJANTE, MANTO DE INVISIBILIDADE/MANTO DE PROTEÇÃO/ROBE DO ARQUIMAGO, TAPETE VOADOR. Batum tem diversos Glifos de Vigilância contendo magias de qualquer nível, que podem ser ativados como armadilhas ou como ações lendárias de acordo com mestre. Batum é um mago de level 30 tem conjuração inatas de magias de fogo, luz e tempo sendo de total administração do mestre do mestre mas a dica que ao descrever seu uso de magias de toque artificial de Tempo, fogo ou correntes aos seus ataques e efeitos.)Ao derrotar Batum, ele fala que a masmorra foi ótimo teste pro plano dele, ele conseguiu usar a magia do tempo para transformar monstros em paradoxos de Bootstrap de modo que os monstros poderiam ser retirados de suas linhas temporais como resquícios da tempo inúmeras vezes tendo um exercito de qualquer monstro que ele quiser no seu controle já ele controlaria o fluxo do templo daquele clone que ao ser rebelar seria extinguido. Desse modo com seu Exercito de Monstros Lendários ele teria poder de ir ao seu Mestre e o Liberta-lo de sua prisão eterna. Enquanto Batum fala ele ativa um Glifo de vigilância contendo a magia “Parar o Tempo” e como arquimago ele utiliza para retroceder seu próprio fluxo do tempo daquela sala retornando ao inicio da batalha (reanimando todos que ali estiveram vida e magia) concomitantemente o grupo de Makos chega a Sala do Mago nesse instante. Batum fala aos aventureiros que viram que mesmo que achasse podem vencer, não vencerão ele é o Arquimago do Tempo, Controlador das Chamas do Mundo, Dobrador da Luz, o Bruxo-Mor das Correntes do Tempo e o Porta-voz de Tharizdun que mesmo controla o tempo logo é invencível, que novamente oferecerá a chance dos aventureiros irem embora cada um com pergaminho com a magia Desejo ativa, de modo a realizarem seus sonhos longe daqui ou se enfrentarão ele e morrerão aqui. Makos diz que ele não invencível, nenhum ser é e que vai enfrenta-lo (os jogadores decidirão se enfrentaram Batum de novo, caso sim o Mestre deve decidir se incia um novo combate com auxilio do grupo de Makos, ou se dá a vitória imediata para o grupo) Após a Luta contra Batum e sua derrota seu forjado bélico se reanima sozinho rouba o Grimório de seu mestre e diz as palavras vocês nunca conseguiram me impedir e desaparece.  

A torre magica deixa de ser mágica revelando assim um porta para a salas dos Tesouros de Batum (o mestre então decidirá o que há na sala de tesouros repartindo entre os aventureiros, os itens que estão no corpo de Batum e qualquer item que puder está sala do Tesouro. Makos falará que não quer nada alem do cajado arcano de seu mestre que eram seu simbolo mesmo antes de ser dominado, ele dirá que alma de seu mestre o fez criar um feitiço de contigencia que para caso morresse parte da sua alma e poder ficaram presos a um constructo e enquanto ele não derrotar por definitivo Batum ele não poderá dar a paz que seu mestre merece livre do controle Tharizdun. 


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